口袋里的3D夢
“盡管我國動漫游戲產業近幾年發展迅速,但相比國內其他產業,動漫產業還比較弱小,手機動漫就更弱小。”國家文化部產業司司長劉玉珠在近日于北京啟動的“第四屆中國原創手機動漫游戲大賽”上如是說。
“然而,3G的啟動正在改變這種現狀。”劉玉珠說,去年年底手機用戶已達6.3億,其中有1.7億用戶使用手機上網。“3G以后,特別是網速的提高,動漫產品質量將得到大幅改善,手機動漫的前景無限”。
據賽迪公布的報告,中國新媒體產業在2008年保持了快速的增長,市場規模達到634.3億元,較2007年增長37.0%。市場保持快速發展的主要動力之一是:移動增值服務的業務隨著通信技術的進步而升級。在即將到來的3G時代,以流媒體業務為核心的視頻等增值服務還將獲得更加廣闊的發展空間。
“手機動漫的革新正在悄然改變著我們的生活。手機已不僅是用鈴聲、短視頻和文字信息為你服務,清晰的三維圖像通過移動手機上載、傳播、播映已成為現實,3D夢想就裝在你的口袋中。”動漫游戲專家、91歲高齡的方成先生日前在接受本報記者采訪時如此描述著這個裝進口袋的動漫產業。
或許正是看到這樣的前景,文化部、工信部、共青團中央等政府部門聯手中國移動等企業主辦了第四屆中國原創手機動漫游戲大賽,據主辦方介紹,本次大賽從2009年6月26日開始,至2010年1月結束。大賽融入了手機游戲、手機視頻內容,并擴展了手機閱讀的作品評選種類。據悉,大賽還設立了總額為500萬元的手機動漫游戲創業基金。
“這對于剛剛走出校門的大學生來說,可謂至關重要。”大賽協辦單位湖南拓維信息董事長李新宇在接受中國經濟時報記者采訪時表示,500萬基金主要針對大學生群體,并將在全國300所高校展開。
“這次我們力爭使用戶體驗數突破3000萬,下載量突破6000萬。”李新宇對大賽的期望很高。事實上,大量的下載也給參賽各方帶來了明顯的經濟效益。記者獲悉,下載收益中65%將屬于創作者,中國移動和大賽組織方則獲得25%和10%。
手機動漫PK網游
“但是在目前十多家上市的中國游戲企業中,都是主打網游,卻沒有一家主打手機動漫、手機游戲的。”在李新宇看來,這不能不算是一個缺憾。
李新宇認為,3G將會使這一現狀得到改善。給予他信心的,是日本手機動漫產業的飛速發展。據了解,2008年日本市場的規模達到900億日元,約合127億元人民幣。其中,手機漫畫占手機動漫收入的87%,手機動畫占13%。
“今年以來,游戲和動漫市場逆市飛揚,手機動漫極有可能成為繼網游之后第二個‘金礦’。”業內人士分析說。艾瑞咨詢數據顯示,2009年中國網絡游戲市場規模有望同比增長49.6%,達到310.8億元。
“但是資金不到位,資源缺乏和運營模式死板已經成為制約中國動漫產業更快發展的‘瓶頸’”。湖南衛視金鷹卡通頻道總監雷瑛在本屆大賽啟動儀式上接受了中國經濟時報記者的采訪。雷瑛認為,制約中國動漫產業發展的核心是內容的創作,尤其是原創的作品極度缺乏,這嚴重制約了產業的發展。雷瑛分析說:“首先,整個動漫游戲產業鏈沒有完整的規劃,整個鏈條是分散的,各地方各行其是,惡性競爭,造成資源浪費。”
“第二,大規模的龍頭企業太少。整個產業高、精、尖復合型人才缺乏,專業技術水平差,原創佳作難尋,加之制作設施簡單低下,制作出的產品質量不高,難以參加市場競爭。”
“第三,目前的運營模式死板,市場渠道不寬,缺乏名牌產品。”
雷瑛對本報記者說,解決制約中國動漫產業發展的問題需要國家制定扶持政策,各地方政府也要制定出切實可行的具體措施,包括給予一定的資金,扶持當地中小型動漫企業發展。其次應該盡快完善動漫游戲上下游產業鏈,并鼓勵引導企業收購合并。